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Aurum 典範
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 | 發表於: 2006-02-21 09:49  
地形掩護修正:
沼澤Marshes
此地形只對步兵soldiers提供掩護Cover。
除非沿道路移動,否則車輛Vehicles不可進入沼澤。車輛在沼澤中並無地形掩護。
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 | 發表於: 2006-02-16 07:39  
打、跑Strike and Fade 1/2
此部隊進行攻擊後,可即時以右方的數字作其速度Speed移動。
損毀damaged的部隊其速度Speed需減少1,這效果同樣會減低部隊攻擊後的移動距離。
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adamly 不留名 | 發表於: 2006-01-29 00:30  
http://www.wotctaiwan.com/public_htm/AAM.htm
我想這個規則應該很詳細了@@"
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 | 發表於: 2006-01-27 03:21  
修正:
移動:
若部隊unit進入某六角形時需要克服多於一種障礙,則只有在所有擲骰皆是4、5、6,部隊方可進入該六角形。例:坦克越過河流River進入樹林Forest,則需擲骰2次,任何一次骰數是1、2、3,該坦克都必須停在河流前而無法進入樹林。
步驟2調遣Movement phase中,任何速度Speed是1的車輛Vehicles,皆可嘗試進入需耗用2點速度方可進入的地形terrain (例:樹林Forest、山丘Hill),唯進入障礙地形前仍需擲骰。步驟3進攻Assault phase中並無此項優待。
防禦射擊Defensive Fire:
部隊的控制範圍是身處的六角形,及接鄰的6個六角形。任何時候,敵方部隊在己方部隊的控制範圍內移動,即可以觸發防禦射擊Defensive Fire。但若敵方部隊因障礙地形terrain擲骰失敗,而沒法達成在己方部隊控制範圍內的移動,則無觸發防禦射擊。
指揮官能力Commander abilities
不同的指揮官能力Commander abilities若有相同效果,縱然名稱不同,仍只有其中最強的一項有效。例:步兵soldiers與2名指揮官Commander接鄰,同時受到伏擊Angriff及萬歲Banzai Charge影響,該步兵只會獲益於其中一項指揮官能力。
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 | 發表於: 2006-01-18 14:06  
規則修正:
掩護Cover:
防禦射擊Defensive Fire中,己方部隊若處身提供掩護Cover的地形中,仍可進行掩護Cover擲骰。若掩護Cover成功即不受該次防禦射擊影響,無需負上翻開的混亂disrupted標記。
防禦射擊Defensive Fire:
防禦射擊Defensive Fire中,若敵方部隊處身提供掩護Cover的地形中,敵方部隊仍可擲骰1顆。若掩護成功,則敵方部隊不受此次防禦射擊影響,亦無需負上翻開的混亂disrupted標記。
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 | 發表於: 2006-01-16 19:45  
特殊能力Special Ability概覽:
膛砲Additional Hull-Mounted Cannon
在步驟3進攻Assault phase時,此部隊選擇攻擊Attacking時,可額外向1個前方車輛vehicle作一個攻擊力為12/10/8的攻擊。
槍口閃爍All Guns Blazing
在步驟3進攻Assault phase時,此部隊選擇攻擊Attacking時,可額外多向1個步兵soldier進行1次攻擊。
兩棲Amphibious
此部隊跨越河流時,無需擲骰即可跨越河流。此部隊只需耗用2點速度Speed即可進入湖泊。
伏擊Angriff
在己方步驟3進攻Assault phase開始時,任何與這部隊接鄰的己方步兵soldier,可以其速度衝進敵方部隊所在,其攻擊骰Attack Dice獲+1調整。
這能力讓己方步兵soldier可選衝鋒、肉搏,以取代一般的攻擊。玩家需逐一考慮步兵是否進行一般攻擊,還是受此能力影響。
這能力對無法到達敵方部隊所在的己方步兵soldier無效。
因防禦射擊Defensive Fire而無法到達敵方部隊所在的己方步兵soldier,無法再作攻擊。
穿甲彈Armor Piercing Rounds
此部隊只可使用這能力1次。向車輛vehicle作出攻擊,在擲骰前玩家公報行使這能力後,若該攻擊結果為2個命中hit,即作3個命中論。
萬歲Banzai Charge (指揮官能力)
在己方步驟3進攻Assault phase開始時,任何與這部隊接鄰的己方步兵soldier,可以其速度衝進敵方部隊所在,其攻擊骰Attack Dice獲+1調整。
這能力讓己方步兵soldier可選衝鋒、肉搏,以取代一般的攻擊。玩家需逐一考慮步兵是否進行一般攻擊,還是受此能力影響。
這能力對無法到達敵方部隊所在的己方步兵soldier無效。
因防禦射擊Defensive Fire而無法到達敵方部隊所在的己方步兵soldier,無法再作攻擊。
警覺Battlefield Awareness
敵車輛vehicle離開此部隊的控制範圍時,即可以觸發防禦射擊Defensive Fire。該防禦射擊即在敵車輛離開此部隊的控制範圍前觸發。
爆炸Blast
此部隊的攻擊同時針對目標六角形內的所有部隊(敵我不分)。因應目標六角形內的部隊數目,此部隊需向不同的部隊分別作1次攻擊。
砲擊Bombardment
此部隊的攻擊目標不受掩護Cover保護。
氣勢Bravado 2
在己方還未有任何部隊被消滅時,此部隊的攻擊力加2,即多擲2顆骰。
謹記只有在步驟4傷亡Casualty phase後,才會出現被消滅的部隊。
恐嚇Bravery Enforcement (指揮官能力)
在己方步驟3進攻Assault phase開始時,玩家可即時消滅任何1個與這部隊接鄰的己方步兵soldier。自行消滅1個己方步兵後,任何與這部隊接鄰的己方步兵其攻擊骰Attack Dice即獲加1調整。
只限己方步驟3進攻Assault phase開始時,即與這部隊接鄰的己方步兵soldier,其攻擊骰Attack Dice方可能獲加1調整。
橋樑爆破Bridge Demolition
此部隊在步驟3進攻Assault phase中放棄移動及攻擊,即可嘗試爆破接鄰的橋樑(其身處六角形的任何一邊)。擲骰1顆,若結果為4、5、6,橋樑即被破壞。
橋樑被破壞後,橋樑兩端的六角形即作並無道路連接論。
叢林剪除Brushcutters
此部隊進入樹林時,無需擲骰即可進入樹林。
近攻Close Assault 5/6/7/8/11/16
此部隊向同一六角形內敵方車輛vehicle作出攻擊時,其攻擊力即右方的數字。受此攻擊的目標不受掩護Cover保護。
怠惰Command Dependent
此部隊移動前,必須與己方指揮官Commander接鄰。
指揮獵殺Commander Hunter
在攻擊指揮官Commander目標時,此部隊攻擊力加2,即多擲2顆骰。
火力掩護Covering Fire
遭此部隊攻擊的敵方步兵soldier,在這回合中不可進行攻擊。
高超射擊Crack Shot
此部隊的攻擊骰Attack Dice有加1的調整。即擲骰點數3、4、5、6皆作有效success。
衝鋒Determined Charge
受到防禦射擊Defensive Fire而獲得翻開的混亂disrupted標記時,此部隊仍可繼續移動。
連發Double Shot
此部隊可作2次攻擊,這包括防禦射擊Defensive Fire。
特強懸掛Excellent Suspension
此部隊進入山丘Hill時,作平地計算。
頑強意志Exert Will
在己方步驟2調遣Movement phase開始時,任何與這部隊接鄰的己方步兵soldier,皆移走其背負的混亂disrupted標記。
超長程Extended Range 10/12
此部隊的遠程long攻擊,其界限並非8格,而可達至右方的數字。
狂熱Fanatic
此部隊身上的混亂disrupted標記只作傷亡計算。混亂標記的效果一律對此部隊無效。
戰鬥平台Fighting Platform
此部隊在步驟3進攻Assault phase中放棄移動,由此部隊運載的步兵soldier即可進行攻擊。
固定砲口Fixed Howitzer
此部隊只可攻擊位於其前方front的目標。
此部隊無法攻擊同一六角形內的目標。
固定後砲Fixed Rear Gun
此部隊只可攻擊位於其後方rear的目標車輛vehicle。目標步兵soldier不在此限。
噴火器Flamethrower
此部隊在短程short攻擊的擲骰中,在未加上任何調整的情況下,若擲得3個或以上的6時,目標即時被消滅並移離戰場。
面對此部隊的短程short攻擊,目標不受掩護Cover保護。
側擊Flanking Attack
此部隊在攻擊敵方車輛vehicle的後方rear時,此部隊的攻擊力加1,即多擲1顆骰。
叢林偽裝Forest Camouflage
此部隊在樹林forest中遭到敵方遠程long的攻擊時,其掩護cover無需擲骰即作成功論。
叢林馳騁Forest Runner
此部隊進入樹林forest時,作平地計算。
近衛軍Guard Crew
此部隊在攻擊擲骰後,可重擲1顆擲得1點的骰子1次。即此部隊的攻擊有效success數目可能提高1個。
肉搏Hand to Hand 10/12
此部隊向同一六角形內敵方步兵soldier作出攻擊時,其攻擊力即右方的數字。受此攻擊的目標不受掩護Cover保護。
勇往直前Hard Charger
在己方步驟2調遣Movement phase完結時,移走此部隊所背負翻開的混亂disrupted標記。
隱匿Hard to Spot
此部隊的掩護cover擲骰有加1調整。
擊頭Headshot
此部隊放棄攻擊,面對射程內的敵方車輛vehicle擲骰6顆。若結果是3個或以上的有效success時,將1個翻開的混亂disrupted標記放到敵方車輛。這混亂標記不會在稍後的步驟4傷亡Casualty phase中移除。
此部隊的這項能力只可在遊戲中行使1次。
高速檔High Gear 2
此部隊若全程沿道路road移動時,其速度Speed提升2點,即可多移2個六角形。
易燃Highly Flammable
當此部隊負上覆轉的損毀damaged標記時,玩家需擲骰1顆。若骰數是3或以上,此部隊即時被消滅並移離戰場。
大塊頭Hulking Mass
整場遊戲計算,此部隊在得到第1個覆轉的損毀damaged標記時,該標記需即時移走。
失準Inaccurate 1
此部隊的攻擊骰Attack Dice有減1的調整。即擲骰點數5、6方作有效success。
主動Initiative 1/2/3 (指揮官能力)
步驟1主動Initiative phase中,玩家擲2顆骰決定主動權時,於骰數加上右方的數字。
脅迫Intimidation (指揮官能力)
接鄰此部隊的敵方步兵soldiers,其攻擊骰Attack Dice有減1的調整。
士無鬥志Lack of Determination
此部隊在負上1個翻開的混亂disrupted標記時,即作被消滅並需移離戰場。
短射程Limited Range 2
此部隊對敵方步兵soldiers的攻擊界限為2格。
機械化Mechanized Tactics
在己方步驟2調遣Movement phase完結時,此部隊可即時從運載他的車輛vehicle下車。
無砲塔No Turret
此部隊只可攻擊位於其前方front的目標車輛vehicle。目標步兵soldier不在此限。
過熱Overheat
在攻擊擲骰中,若擲得3個或以上的1時,將1個翻開的混亂disrupted標記放到此部隊。這混亂標記不會在稍後的步驟4傷亡Casualty phase中移除。
火網Overlapping Fire
敵方步兵soldier在此部隊的控制範圍內移動,可觸發防禦射擊Defensive Fire。
突擊Overrun
在同一步驟中,此部隊在進入敵步兵soldier處身的六角形內,即可將1枚翻開的混亂disrupted標記放到1個敵步兵上。
放上翻開的混亂disrupted標記之敵步兵soldier即不可在同一六角形內,向此部隊進行防禦射擊Defensive Fire。
傘兵Paratrooper
開局時無需將此部隊佈置到戰場上。隨後在任何己方步驟2調遣Movement phase完結後,此部隊即可放到任何未與敵部隊接鄰的六角形上。
此部隊剛放到戰場上時,仍受部隊的重疊限制,並且不可移動。
傘兵指揮Paratrooper Commander
與此部隊接鄰的己方傘兵Paratrooper,其攻擊力加1,即多擲1顆骰。
精確Pinpointer (指揮官能力)
任何與這部隊接鄰的己方步兵soldier在對敵方攻擊中,面對這些攻擊的目標在掩護cover擲骰中需減1調整。
低劣懸掛Poor Suspension
除沿著道路road移動,此部隊不可進入山丘Hill地形。
熄火Prone to Breakdown
若此部隊負有翻開的損毀damaged標記,即不可移動。
轉移Relocate 2
在己方步驟3進攻Assault phase中,此部隊放棄移動時可以速度Speed作2點般移動。
無情Ruthless
此部隊攻擊負有翻開的混亂disrupted標記、或損毀damaged標記的目標時,此部隊的攻擊骰Attack Dice有加1的調整。即擲骰點數3、4、5、6皆作有效success。
老練Seasoned Crew
此部隊攻擊的目標在掩護cover擲骰中需減1調整。
榴彈砲Shrapnel 2
在攻擊步兵soldier時,擲骰中每個有效success皆作2倍論。即擲得2個有效時,即作4個有效來計算命中hit數目。
煙幕Smoke Screen
此部隊可在己方步驟2調遣Movement phase完結後,施放煙幕。施放煙幕後,此部隊身處的六角形即阻隔視線。視線不可穿進此六角形,因此煙幕外的敵部隊無法看到此部隊,此部隊亦不可向煙幕外的敵部隊進行攻擊。
此部隊的這項能力只可在遊戲中行使1次。
納粹黨衛軍SS Determination
負有翻開的混亂disrupted標記時,此部隊仍可移動。此部隊不會因防禦射擊Defensive Fire而停止移動。
黨衛軍獵殺SS Hunter
在攻擊名稱中包含黨衛軍SS字樣的目標時,此部隊攻擊力加2,即多擲2顆骰。
星條旗Stars and Stripes
此部隊攻擊時若與己方指揮官Commander接鄰,其攻擊力加1,即多擲1顆骰。
打、跑Strike and Fade 1/2
此部隊進行攻擊後,可即時以右方的數字作其速度Speed移動。
損毀damaged的部隊其速度Speed需減少1,這效果同樣會減低部隊攻擊後的移動距離。
裝甲優勢Superior Armor 2
此部隊在受到攻擊時,若有效success數目多於其防禦Defense數最少2,方算2個命中hit。
偽裝優勢Superior Camouflage
若此部隊在提供掩護的地形中,敵方的中程medium或長程long攻擊皆不可對準這部隊。
擁有爆炸Blast能力的敵部隊,攻擊與此部隊同處同一六角形的其他部隊時,此部隊仍會受到攻擊。
光學儀Superior Optics
若此部隊在山丘Hill地形上,其視線line of sight在穿越1個六角形的阻隔視線之地形後,仍不作視線受阻隔。
煙幕Smoke Screen並非阻隔視線之地形。
壓制射擊Suppresive Fire
此部隊的防禦射擊Defensive Fire次數並無限制。
偷襲Surprise Fire
當此部隊處身在樹林forest中,其攻擊力加1,即多擲1顆骰。
高個子Tall Silhouette
此部隊的掩護cover擲骰定必作失敗論。
往樹叢!Tally Ho!獵狐時喊(指揮官能力)
在步驟2調遣Movement phase開始時,任何與這部隊接鄰的己方步兵soldier,其速度Speed作加1論。
運載Transport
此部隊可運載1個己方步兵soldier。
己方步兵soldier只可在步驟2調遣Movement phase中,在與此部隊同處一個六角形的情況下登車、或下車。登車、或下車需耗盡步兵全數的速度Speed,因此登車前步兵不可移動;下車後步兵不可移動。
由於每次只可移動1個部隊,移動後的部隊在同一步驟中不可再移動。因此在同一回合中無法進行下列動作:
步兵先登車(步兵移動)、步兵搭乘車輛移動(車輛移動)、步兵下車(步兵移動)。
移動車輛至步兵處(車輛移動)、步兵登車(步兵移動)、步兵搭乘車輛移動(車輛移動)。
渡河Trench Crossing
此部隊跨越河流時,無需擲骰即可跨越河流。
缺乏人手Undermanned
此部隊負上翻開的混亂disrupted標記時,不可攻擊。
不可靠Unreliable
此部隊負上之翻開的混亂disrupted標記,不會在步驟4傷亡Casualty phase中移除。
街巷戰Urban Combat
此部隊在城鎮town中遭到攻擊時,其掩護cover擲骰獲加1調整。
前鋒Vanguard
在雙方完成部隊的佈置後,第一回合開始前,此部隊可即時以4點速度Speed移動。
老手Veteran Crew
負上翻開的混亂disrupted標記時,此部隊仍可移動,其攻擊骰Attack Dice亦無減1的調整。此部隊仍不會進行防禦射擊Defensive Fire,而防禦Defense亦下降1點。
[ This message was edited by: Aurum on 2006-02-16 07:39 ]
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 | 發表於: 2006-01-12 21:06  
規則修正:
傷亡效果:
翻開的混亂disrupted標記、翻開的損毀damaged標記,其效果並不疊加。多出的混亂disrupted標記,亦只需保留1枚即可。
例:負有翻開的混亂disrupted標記、損毀damaged標記的部隊,在這回合中不能移動,不會進行防禦射擊Defensive Fire,同時防禦Defense下降1點,攻擊Attacking時每顆骰點數減少1。
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訪客 不留名 | 發表於: 2006-01-11 21:08  
Quote:
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On 2006-01-10 23:53, Aurum 寫道:
Axis & Allies Miniatures 軸心與同盟
第二次世界大戰由1939年9月1日德國入侵波蘭開始,至1945年9月2日日本簽字投降。早於1937年7月7日盧溝橋事件後,日本即開始對中國的全面侵略,這場將全人類捲入劫難的戰火從東方燃起。人類在這場共歷6年的漫長戰事,耗費4萬億美元,付出6千7百萬人命。
這場戰事的交戰國包括德國Germany、日本Japan、意大利Italy為一方的軸心國,及美國United States、蘇聯Soviet Union、英國United Kingdom、法國France、中國China為一方的同盟國。......
省下引文
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| :- 等我買套試下先
[ This message was edited by: DustSun on 2006-01-18 16:27 ]
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 | 發表於: 2006-01-10 23:53  
Axis & Allies Miniatures軸心與同盟
第二次世界大戰由1939年9月1日德國入侵波蘭開始,至1945年9月2日日本簽字投降。早於1937年7月7日盧溝橋事件後,日本即開始對中國的全面侵略,這場將全人類捲入劫難的戰火從東方燃起。人類在這場共歷6年的漫長戰事,耗費4萬億美元,付出6千7百萬人命。
這場戰事的交戰國包括德國Germany、日本Japan、意大利Italy為一方的軸心國,及美國United States、蘇聯Soviet Union、英國United Kingdom、法國France、中國China為一方的同盟國。在這場浩劫中,巨型戰艦、航空母艦、噴射機、重坦克、兩棲坦克、登陸艇、雷達、長程轟炸機、火箭彈、飛彈、原子彈等,這些戰爭兵器皆在大戰中長足發展。其中原子彈即為最有效率之殺人工具。
遊戲目標:
這遊戲是以第二次世界大戰為背景。兩位玩家分別擔當著同盟軍和軸心軍的指揮官,在不同的戰場上,以不同的部隊兵力去佔領戰場中的軍事目標。當其中一方獨佔目標,則遊戲結束,玩家即為勝利者。
遊戲配件(Starter Set):
遊戲指引Quick Start Guide booklet
模型prepainted plastic miniature共12款
數據牌stat card共12張
戰場Battle Map共4張
遊戲規則Advanced Rules booklet
損傷標記Hit counter
骰子8顆
開局:
兩名玩家各以100分為限,部隊數目不多於15個,分別秘密組建成同盟軍Allied army (美國United States、英國United Kingdom、蘇聯Soviet Union、法國France等)或軸心軍Axis army (德國Germany、日本Japan、意大利Italy等)的軍隊。
依遊戲規則rules book,從6個戰場Battle Map中擲骰揀選1個。將4張遊戲地圖依戰場展開放於桌上。
玩家向對手披露其軍隊中部隊unit組合。
擲骰決定那位玩家先行將其部隊unit放到戰場上。玩家可揀選戰場上較窄的兩端其中一端為己方陣地。玩家的部隊必須佈置到其陣地一端,離底線不超出5個六角形的範圍內。戰場Battle Map邊沿不足一個六角形的不作計算。
在一名玩家完成其部隊unit的佈置後,另一玩家即將其部隊佈置到戰場上的另一端。玩家的部隊同樣必須佈置到其陣地離底線不超出5個六角形的範圍內。
部隊不可放佈置在不可通行的地形內。
遊玩:
這遊戲以回合進行。兩位玩家分別控制著同盟軍或軸心軍的部隊。每回合包含5個步驟。玩家完成5個步驟後,回合結束。遊戲將由另一回合從新開始。
雙方部隊unit圍繞著戰場Battle Map上的軍事目標objective進行戰鬥。遊戲完結時誰人控有軍事目標即勝出遊戲。無人控有軍事目標時,則以傷亡較少一方獲勝。
每回合的流程:
1. 主動Initiative phase
2. 調遣Movement phase
3. 進攻Assault phase
4. 傷亡Casualty phase
5. 總結End phase
1. 主動Initiative phase:
玩家分別擲骰2顆。
玩家將擲得的點數,加上1名未陷入混亂disrupted的指揮官Commander之調整initiative bonus,結果較大者掌控這回合的主動權。
若玩家並無任何指揮官Commander,或所有指揮官皆陷入混亂disrupted,則其主動調整initiative bonus作0計算。
若雙方擲骰加上調整的結果相同,則由指揮官Commander之主動調整initiative bonus數目較大者掌控這回合的主動權。若指揮官Commander之主動調整initiative bonus數目相同,則重覆這步驟直至一方掌控主動權。
掌控主動權的一方此時決定在這回合中,誰人先進行調遣Movement及進攻Assault。先進行調遣者亦會先進行進攻的。
2. 調遣Movement phase:
先執行調遣Movement的玩家,可逐一移動其部隊unit。只有在1個部隊完成其移動後,玩家方可移動另一部隊。
先執行調遣Movement的玩家移動完其所有的部隊unit後,即輪至另一玩家移動其部隊。
只需玩家願意,其部隊unit可停留在同一六角形內而不作移動。
每個部隊unit只可進行移動一次。
3. 進攻Assault phase:
先執行進攻Assault的玩家,可逐一移動其部隊unit,或讓部隊進行攻擊Attacking。只有在1個部隊完成其移動或攻擊後,玩家方可讓另一部隊進行移動或攻擊。
先執行進攻Assault的玩家讓其所有的部隊unit進行移動或攻擊後,方輪至另一玩家的部隊進行移動或攻擊。
只需玩家願意,其部隊unit可不進行移動或攻擊。
在進攻Assault phase這步驟中,每個部隊unit只可進行移動movement、或攻擊Attacking一次。移動後的部隊不可進行任何攻擊,攻擊後的部隊亦不可進行移動。
4. 傷亡Casualty phase:
玩家各自清除其部隊unit帶有已翻開的混亂disrupted標記。
玩家各自將其部隊unit帶有覆轉的混亂disrupted、損毀damaged標記翻開。
玩家各自將其帶有消滅destroyed標記的部隊unit,移離戰場Battle Map。這些部隊已被消滅。
5. 總結End phase:
在第7、8、9及10回合終結時,檢測戰場Battle Map上的軍事目標objective是否只由一方掌控control。否則開始下一回合。遊戲在第10回合終結後完結。
終局:
在第7、8及9回合終結後,檢測戰場Battle Map上的軍事目標objective是否只由一方掌控control。一旦戰場上的軍事目標只由一方掌控,遊戲完結。
在第10回合終結後,遊戲完結。
勝負:
遊戲完結時,掌控control戰場Battle Map上的軍事目標objective者獲勝。
在第10回合終結後,若任何一方皆沒有掌控到戰場上的軍事目標,則點算雙方被消滅destroyed的部隊unit價值。損失較少的一方獲勝。
一方要掌控control戰場Battle Map上的軍事目標objective,則軍事目標所在的六角形及與其接鄰的6個六角形中,必須只可存在該方的部隊unit。若這7個六角形中放有交戰雙方的部隊,或根本沒有任何一方的部隊,則無人控有軍事目標。
玩家在進行不同的戰況Scenario時,勝負條件可能有變。
部隊unit:
遊戲中的每個部隊unit皆是由1張數據牌stat card及1個模型miniature組成。
部隊unit的模型miniature用以放到戰場Battle Map上以表明部隊位置及方向(只限車輛Vehicles)。數據牌stat card上則印有該部隊的所有遊戲資訊。
國藉Nationality
遊戲中所有部隊unit皆分別屬於同盟軍Allied army或軸心軍Axis army。美國United States、英國United Kingdom、蘇聯Soviet Union、法國France等同盟國軍隊的數據牌stat card是以綠色為底色。德國Germany、日本Japan、意大利Italy的則以灰色為底色。
類別Type
這遊戲中的部隊unit兵種共分為兩類,步兵Soldiers、車輛Vehicles。在類別Type以後可能再細分一些亞屬subtype,例如車輛Vehicles可再分成坦克tank或汽車car。
年份Year
這是這部隊unit參戰的年份。如果玩家間認定某年份為遊戲的時段,則玩家不可使用任何參戰年份較後的部隊。
成本Cost
玩家組建其軍隊時,即以這數字決定部隊unit的多寡。基本上越強的部隊成本越高,在限定的分數下即不可大量使用。
速度Speed
這是該部隊unit每次進行移動時(不論是調遣Movement phase或進攻Assault phase),其最大的移動距離。進入部份地形terrain可能耗用部隊較多的速度Speed,讓其移動距離變小。
防禦Defense
這是該部隊unit受到攻擊attacking時抵禦的能力。這數字越大,則敵人的攻擊越難收到成效。屬於車輛Vehicles的部隊會有2個防禦Defense數字,斜劃前的數字是前方front的防禦力,斜劃後的數字是後方rear的防禦力。
對人攻擊Attack vs Soldiers
當攻擊目標類別type是步兵soldiers時,部隊unit的攻擊力。依部隊與目標的距離,0至1個六角形屬短距離short。2至4個六角形屬中距離medium。5至8個六角形則屬長距離long。距離不同可能會讓部隊的攻擊力有所變化。
對車攻擊Attack vs Vehicles
當攻擊目標類別type是車輛Vehicles時,部隊unit的攻擊力。同樣依部隊與目標的距離不同,部隊的攻擊力可能會有所變化。
特殊能力Special Abilities
部隊unit的特殊能力。這些能力可以影響遊戲規則,並可能讓該部隊在攻擊、移動上有特殊的限制或優勢。
緒言Flavor Text
這可能是有關該部隊unit的歷史資料,在遊戲中並無用處。
套裝符號Set Icon、收藏編號Collector Number、稀少程度Rarity Symbol
這遊戲的部隊unit是分成不同的套裝發售的。為了分辨模型miniature的所屬套裝及名稱,故數據牌stat card及模型上均印有套裝符號Set Icon及收藏編號Collector Number。稀少程度Rarity Symbol則分3種,由最少的稀有rare,一般的難得uncommon及最平常的普通common。
移動:
部隊unit移動時,只可進入與其接鄰的6個六角形中的其中一個。抵達新的六角形後,部隊可再進入另一個與該六角形接鄰的另一六角形。這些一連串的六角形,即為部隊移動路線。
當移進部隊unit時,玩家可拿起戰場Battle Map上的模型miniature,依進入的地形terrain耗用其速度Speed。當部隊的速度全數耗用,該部隊即完成該次移動。
每個六角形上最多可放置2個己方部隊unit。這2個己方部隊中,只可以有1個部隊的類別type是車輛Vehicles。即2個己方車輛是不可同處1個六角形。
若六角形上放有敵我雙方的部隊unit,則最多只可有4個部隊,2個己方部隊、2個敵方部隊。這4個同處1個六角形的部隊,只可以有1個部隊的類別type是車輛Vehicles。即敵我雙方的車輛是不可同處1個六角形。
部隊unit移動時不可停留在已被其他部隊佔滿的六角形上。
部隊unit移動時可穿越已有其他部隊佔據的六角形,縱然該六角形已如上述般被其他部隊所佔滿。即是說車輛Vehicles是可穿越其他車輛前進。
部隊unit不可進入或穿越被訂成是不可通行impassable的地形terrain。
部隊unit穿越已有敵方部隊佔據的六角形、或通過敵方部隊接鄰的六角形時,可能招來敵方部隊的防禦射擊Defensive fire。
部隊unit在移動中若因任何因由而必須中止移動(因障礙地形或防禦射擊Defensive fire),並停在一個已超過重疊限制的六角形上,則必須退回再前的一步甚至數步,讓部隊倒退回任可該部隊可停留的六角形上。
部隊unit進入任何障礙地形前,必需擲骰1顆。若擲得骰數是4、5、6,部隊方可進入該六角形,否則即中止移動。
若部隊unit進入某六角形時需要克服多於一種障礙,則只有在所有擲骰皆是4、5、6,部隊方可進入該六角形。例:坦克越過河流River進入樹林Forest,則需擲骰2次,任何一次骰數是1、2、3,該坦克都必須停在河流前而無法進入樹林。
步驟2調遣Movement phase中,任何速度Speed是1的車輛Vehicles,皆可嘗試進入需耗用2點速度方可進入的地形terrain (例:樹林Forest、山丘Hill),唯進入障礙地形前仍需擲骰。步驟3進攻Assault phase中並無此項優待。
面向facing:
類別type是車輛Vehicles的部隊unit停止移動後,必須面對六角形的任何一邊,這是為了表示該車輛的面向facing。
車輛在同一六角形轉向不需耗用任何速度Speed,但仍作移動Movement論。因此在進攻Assault phase轉向的車輛不可進行攻擊attacking。已進行攻擊的車輛不可改變面向facing。
完成移動Movement的車輛可任意改變其面向facing。車輛在移動中若因任何因由而必須中止移動時(因障礙地形或防禦射擊Defensive fire),車輛則只可面向其剛打算進入的六角形方向。
車輛Vehicles移動中,其面向facing即是其打算進入的六角形方向。在防禦射擊Defensive fire中必需留意這點,因為移動中的面向facing可能影響防禦效果。
在該車輛受到攻擊時,任何經過該車輛面向facing或其左右的一邊(六角形靠車頭一方的3條邊線),即以前方front的防禦力抵禦。反之則以後方rear的防禦力抵禦。若攻擊正好橫向從中線穿過,沒有經過車頭一方的3條邊線,既沒有經過車尾一方的另外3條邊線,則該攻擊作來自後方論。
攻擊attacking:
在進攻Assault phase步驟中,玩家逐一指定1個己方部隊unit進行移動Movement或攻擊attacking。若玩家決定某部隊進行攻擊,則必須為該部隊選定目標。
檢查進行攻擊attacking部隊unit及目標是否合乎視線line of sight限制。
計算發起攻擊的己方部隊unit,至目標的敵方部隊,兩者之間的六角形數目。這距離不計算發起攻擊的部隊所身處的六角形。
依目標部隊unit的種類type、攻擊距離,查看進行攻擊attacking部隊的數據牌stat card,即可查到1個數字。這數字即玩家需投擲的骰子數目,並即時決定戰果。
視線line of sight:
由發起攻擊的己方部隊unit,至目標的敵方部隊,從這兩個六角形的中心想像一條直線。這條直線稱為視線line of sight。
視線line of sight可到達,但不可穿越阻隔視線的地形。若視線穿越某些阻隔視線的地形,則視線受阻隔。
若視線line of sight剛好重疊在某阻隔視線的六角形的邊線上,則只作其中一邊(左或右)視線受阻。只有當視線的左右兩邊,皆受到阻擋,這才作視線受阻隔。
若己方部隊unit望向某敵方部隊的視線line of sight受阻隔,則該敵方部隊無法成為攻擊目標。因視線受阻隔的攻擊attacking作毫無效果論。進行攻擊的部隊unit不可移動movement,或再向其他目標進行攻擊。
例:部隊無法攻擊眼前樹林後的敵人,卻可攻擊眼前樹林中的敵人。
例:己方部隊的視線分別與兩個樹林的邊線重疊,一個樹林在左,另一個在右,縱然兩個樹林並非相連,部隊亦無法攻擊目標。
射程及攻擊力:
攻擊力表示玩家在這次攻擊attacking中可以投擲的骰子數目。
攻擊距離分為短程short,0至1格;中程medium,2至4;遠程long,5至8。
部隊unit攻擊力的大小,和目標種類、攻擊距離有關。依目標的種類type、攻擊距離,查看進行攻擊attacking部隊的數據牌stat card,即可查到1個數字,這數字即玩家需投擲的骰子數目。若查出的結果並非數字而是「橫劃」,則該部隊在這距離面對該目標並無殺傷力,攻擊attacking作毫無效果論。
攻擊效果:
玩家投擲骰子後,點算擲得4、5、6點的骰子。這些擲得4、5、6點的骰子即是有效success。
將攻擊attacking的有效success數目與目標的防禦Defense比較。若有效數目與目標的防禦相同,則為1個命中hit。
若有效success數目多於目標的防禦Defense,則為2個命中hit。
若有效success數目兩倍於目標的防禦Defense,則為3個命中hit。
例:目標為防禦Defense 3的步兵,在一次攻擊attacking中若擲得0至2個有效success,則攻擊毫無效果。若擲得3個有效success,則步兵受到1個命中hit。若擲得4至5個有效success,則步兵受到2個命中hit。若擲得6個或以上的有效success,則該步兵在這攻擊中受到3個命中hit。
步兵目標傷亡
步兵soldiers只可乘受2個命中hit的損害。依命中數目分則放置覆轉的混亂disrupted標記(第1個命中),及消滅destroyed標記(第2個或打後的命中)。
已翻開的混亂disrupted標記只會減低目標步兵的防禦Defense,並不影響目標的傷亡。
例:沒有覆轉的混亂disrupted標記的步兵soldiers,在受到1個命中hit,即放上1個覆轉的混亂標記;在受到2或3個命中hit,即放上1個消滅destroyed標記。
例:已放上1個覆轉的混亂disrupted標記的步兵soldiers,在受到1個或以上的命中hit,即放上1個消滅destroyed標記。
車輛目標傷亡
依目標車輛是否背負有翻開的損毀damaged標記,車輛Vehicles可乘受3個命中hit的損害(無)、或2個命中的損害(有)。
沒有翻開的損毀damaged標記之車輛Vehicles,依命中數目分則放置覆轉的混亂disrupted標記(第1個命中),覆轉的損毀damaged標記(第2個命中),及消滅destroyed標記(第3個或打後的命中)。
放有翻開的損毀damaged標記之車輛Vehicles,依命中數目分則放置覆轉的混亂disrupted標記(第1個命中),及消滅destroyed標記(第2個或打後的命中)。
已翻開的混亂disrupted標記只會減低目標車輛的防禦Defense,並不影響目標的傷亡。
例:沒有覆轉的混亂disrupted標記、亦無翻開的損毀damaged標記之車輛Vehicles,在受到1個命中hit,即放上1個覆轉的混亂標記。
例:沒有覆轉的混亂disrupted標記、亦無翻開的損毀damaged標記之車輛Vehicles,在受到2個命中hit,即放上1個覆轉的混亂標記,及1個覆轉的損毀標記。
例:沒有覆轉的混亂disrupted標記、亦無翻開的損毀damaged標記之車輛Vehicles,在受到3個命中hit,即放上1個消滅destroyed標記。
例:已放上1個覆轉的混亂disrupted標記之車輛Vehicles,在受到1個命中hit,即放上1個覆轉的損毀damaged標記。
例:已放上1個覆轉的混亂disrupted標記之車輛Vehicles,在受到2或3個命中hit,即放上1個消滅destroyed標記。
例:已放上1個覆轉的損毀damaged標記之車輛Vehicles,在受到1或以上的命中hit,即放上1個消滅destroyed標記。
例:已放上1個翻開的損毀damaged標記之車輛Vehicles,在受到1個命中hit,即放上1個覆轉的混亂disrupted標記。
例:已放上1個翻開的損毀damaged標記之車輛Vehicles,在受到2或3個命中hit,即放上1個消滅destroyed標記。
掩護Cover:
若目標處身可提供掩護Cover的地形terrain中,在任何攻擊中遭受到比混亂disrupted更高的傷亡時,即可擲骰1顆。
車輛Vehicles需擲得5、6方算成功。步兵soldiers則需擲得4、5、6方算成功。
若己方部隊與攻擊部隊同處同一六角形內,掩護Cover擲骰的點數減1。即步兵soldiers需擲得5、6方算成功;車輛Vehicles需擲得6方算成功。
部份攻擊並不容許被攻擊的部隊進行掩護Cover擲骰的。
若掩護Cover成功,縱然該次攻擊帶來多少命中hit,目標部隊所受到的傷亡即降至1個覆轉的混亂disrupted標記。
面對不同敵方部隊的攻擊,目標部隊需進行多次的掩護Cover擲骰。
防禦射擊Defensive Fire中,己方部隊若處身提供掩護Cover的地形中,仍可進行掩護Cover擲骰。若掩護Cover成功即不受該次防禦射擊影響,無需負上翻開的混亂disrupted標記。
傷亡效果:
由於所有攻擊都假設是同時進行,因此所有覆轉的傷亡皆不會立時有效。在步驟4傷亡Casualty phase中,這些覆轉的標記方會翻開並影響部隊的能力。
負有翻開的混亂disrupted標記之部隊,不能移動,不會進行防禦射擊Defensive Fire,防禦Defense下降1點,攻擊Attacking時每顆骰點數減少1 (即平常擲得4、5、6是有效success,現需擲得5、6方是有效)。
負有翻開的損毀damaged標記之車輛,速度Speed下降1點,防禦Defense下降1點,攻擊Attacking時每顆骰點數減少1 (即擲得5、6方是有效success)。
翻開的混亂disrupted標記、翻開的損毀damaged標記,其效果並不疊加。多出的混亂disrupted標記,亦只需保留1枚即可。
例:負有翻開的混亂disrupted標記、損毀damaged標記的部隊,在這回合中不能移動,不會進行防禦射擊Defensive Fire,同時防禦Defense下降1點,攻擊Attacking時每顆骰點數減少1。
防禦射擊Defensive Fire:
部隊的控制範圍是身處的六角形,及接鄰的6個六角形。任何時候,敵方部隊在己方部隊的控制範圍內移動,即可以觸發防禦射擊Defensive Fire。但若敵方部隊因障礙地形terrain擲骰失敗,而沒法達成在己方部隊控制範圍內的移動,則無觸發防禦射擊。
敵方部隊只有在己方部隊的控制範圍內移動,方可觸發防禦射擊Defensive Fire。原地轉向、進入或離開己方部隊的控制範圍,皆不會觸發防禦射擊。即是說敵方部隊只有在控制範圍內的7個六角形中移動,方會觸發防禦射擊。
步兵soldiers在車輛Vehicles的控制範圍內移動,不會觸發防禦射擊Defensive Fire。
一個己方部隊在同一步驟中(調遣Movement phase或進攻Assault phase),只可進行1次防禦射擊Defensive Fire。
進行防禦射擊Defensive Fire時,敵方部隊會行經2個控制範圍內的六角形,射擊的一方可揀選敵方部隊在其中之一的六角形內方作攻擊。
防禦射擊Defensive Fire中,若射擊的一方成功造成1個或以上的命中hit,則將1個翻開的混亂disrupted標記放到敵方部隊上。由於負有翻開的混亂標記之部隊不能移動,因此該部隊即需停止移動。
防禦射擊Defensive Fire中,若敵方部隊處身提供掩護Cover的地形中,敵方部隊仍可擲骰1顆。若掩護成功,則敵方部隊不受此次防禦射擊影響,亦無需負上翻開的混亂disrupted標記。
由於移動時,六角形中的部隊數是暫不計算,若部隊因敵方的防禦射擊Defensive Fire而停在超過重疊限制的六角形上,則必須部隊退回再前的一步甚至數步,直至部隊在其行進路線中找到其可停留的六角形上。
地形terrain:
樹林Forest
此地形阻隔視線。
此地形提供掩護Cover。
車輛Vehicles需耗用2點速度Speed進入,並擲骰1顆。只有在擲得4、5、6,方可進入樹林,否則車輛必須停頓。
沿道路移動的車輛Vehicles只需耗用1點速度Speed進入樹林,並無需擲骰。
山丘Hill
此地形阻隔視線。
此地形提供掩護Cover。
車輛Vehicles需耗用2點速度Speed進入山丘。
沿道路移動的車輛Vehicles只需耗用1點速度Speed進入山丘。
城鎮Towns
此地形阻隔視線。
此地形提供掩護Cover。
此地形由道路Road連貫。
河流River
部隊跨越河流時需擲骰1顆。只有在擲得4、5、6,方可跨越河流,否則必須停頓。
部隊沿道路經橋樑跨越河流無需擲骰。
湖泊Lake
此地形不可通行。
沼澤Marshes
此地形只對步兵soldiers提供掩護Cover。
除非沿道路移動,否則車輛Vehicles不可進入沼澤。車輛在沼澤中並無地形掩護。
道路Road
道路不作地形。平地上繪有道路仍作平地論;樹林上繪有道路仍作樹林論。如此類推。
車輛Vehicles沿道路移動的第1步無需秏用速度Speed。這優勢在車輛耗用全數速度Speed後仍可享有。即車輛在耗用最後1點速度進入道路
車輛Vehicles沿道路移動,只需秏用1點速度Speed即可進入樹林Forest、山丘Hill或沼澤Marshes,並無需擲骰。
車輛Vehicles只有身處的六角形,與進入的六角形皆有道路連接,方作沿道路移動。
特殊能力Special Ability:
部隊的數據牌stat card上會印明該部隊擁有的特殊能力Special Ability。
部隊的特殊能力Special Ability代表著該部隊的特殊限制或優勢。
特殊能力Special Ability中有關攻擊骰Attack Dice的調整,皆是指骰子擲得的點數調整,玩家擲骰的骰子數回不變。例:平常是擲骰點數4、5、6方作有效success,+1調整的話,擲得點數3、4、5、6皆作有效。
特殊能力Special Ability也可以是負面的。負面特殊能力Negative Special Abilities即代表部隊的特殊限制。
特殊能力Special Ability和規則出現抵觸時,以特殊能力的條文優先。
特殊能力Special Ability和特殊能力間出現抵觸,同時分別「禁止can’t」及「容許can」某一行動,則以「禁止can’t」優先。例:sIG 33的攻擊是不容許目標尋找掩護cover的(砲擊Bombardment),Ha-Go則在樹林forest中定必掩護成功。則sIG 33攻擊在樹林中的Ha-Go時,Ha-Go無法得益於其特殊能力,亦即不可尋找掩護。
部份特殊能力Special Ability可能讓部隊除攻擊外,擁有另一些行動的選擇,或可多攻擊一次、多一些速度Speed作移動。這些額外行動Extra Action如同一般行動,只可在指定的時機下執行,而不可以保留來留待稍後執行的。
擁有相同名稱的特殊能力Special Ability效果是不容許疊加的。
指揮官能力Commander abilities
指揮官能力Commander abilities是指揮官Commander特有以影響其他步兵soldiers的特殊能力Special Ability。
指揮官Commander若擁有影響其他步兵soldiers的特殊能力Special Ability,則該能力同時亦對指揮官本身有效。
指揮官Commander影響其他步兵soldiers的特殊能力Special Ability,對其他指揮官同樣有效。
若指揮官Commander負有翻開的混亂disrupted標記,則其指揮官能力Commander abilities即失去效用。
不同的指揮官能力Commander abilities若有相同效果,縱然名稱不同,仍只有其中最強的一項有效。例:步兵soldiers與2名指揮官Commander接鄰,同時受到伏擊Angriff及萬歲Banzai Charge影響,該步兵只會獲益於其中一項指揮官能力。
戰況Scenario:
攻勢Assault
玩家決定誰擔任攻方,另一人擔任守方。
攻方以120分為限,部隊數目不多於15個,組建其進攻部隊。
守方以80分為限,部隊數目不多於15個,組建其防禦部隊。
守方從6個戰場Battle Map中任意揀選1個。將4張遊戲地圖依戰場展開放於桌上。
守方在戰場Battle Map另行揀選1個六角形作為軍事目標objective,這六角形不可接鄰於戰場的邊沿,亦不可與戰場邊沿的半個六角形接鄰。
玩家向對手披露其軍隊中部隊unit組合。
守方先行將其部隊unit放到戰場上。玩家可揀選戰場上較窄的兩端其中一端為己方陣地。守方部隊需佈置到其陣地一方的2張遊戲地圖內。
守方完成其部隊unit的佈置後,攻方即將其部隊佈置到戰場上的另一端。攻方部隊必須佈置到其陣地一端,離底線不超出5個六角形的範圍內。戰場Battle Map邊沿不足一個六角形的不作計算。
部隊不可放佈置在不可通行的地形內。
攻方成功在第10回合完結時,掌控control戰場Battle Map上的軍事目標objective方算獲勝。否則守方勝出。
[ This message was edited by: Aurum on 2006-02-21 09:48 ]
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